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 [RP] Hérésie

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Héraël



Messages : 5
Date d'inscription : 19/10/2013

MessageSujet: [RP] Hérésie   Sam 30 Nov 2013 - 14:49


Fiche d'identité :

Nom : Hérésie (Citadelle Des Affres étant le canal de guilde pour des raisons d'indisponibilité)
Tag : RP
Orientation : RP (tous les aspects du jeu étant joués de manière roleplay, le pvp, McM inclus ! (Rpvp)
Nombre de membres : 1(idée toute fraiche)
Serveur : Mer de Jade
Recrutement : Ouvert
Race: Toutes les races



Qui sommes-nous ?


L'Hérésie est une institution aux pensées contraires à ce que sont les grands préceptes de Tyrie, un rassemblement interracial d'êtres désireux de contrôler les terres et océans par divers moyens, qu'ils soient détournés ou directs. On y enseigne et étudie les arts de la guerre, de la magie, de la corruption et de l'infiltration en passant par l'étude des divinités et leurs religions pratiquées par les peuples et les races de notre monde. Nous sommes de mauvaise augure, nous nous approprions de gré ou de force ce que nous convoitons, la domination du monde étant au centre de nos intérêts. Nos alliances sont éphémères et toujours en vue de profits, qu'ils soient économiques ou de service. Ce que nous appelons le Trident est l'ensemble des trois axes sur lesquels repose l'Hérésie, en voici le déclin :

(tous les titres cités ci-dessous seront interprétés par des PJ)

L'Ordre de la Théologie et de l'Occultisme
« L'Opuscule »

Répondants au titre d'Archimages ou d'Archiprêtres, étudiant les forces occultes et les divinités. Développement de sorts, rédaction d'incantations, étude des Oracles (réponses des Dieux) et des Présages (messages des Dieux) leur signification et leurs interprétations aux seins des différents cultes chez  les différentes races
.

Régisseurs:
Le Maitre de l'Altération et des Arcanes (école de magie non élémentaire, flux magique)
Le Maitre de la Corruption et la Conjuration (manipulation des objets et des êtres)
Le Maitre des Eléments (toute magie dite élémentaire)
Le Maitre de l'Invocation et de la Métamorphose
Le Maitre de la Guérison et de la Résurrection (magies de guérison, protection, ...)

L'Ordre de la Conspiration
« Le Murmure »

Composé d'émissaires, le rôle qu'endosse le Murmure se résume en trois mots : infiltration, information, renversement. Il est régit par:

Le Fléau de la Dévotion (infiltration des ordres religieux, mise en place d'indiques, informations sur les activités d'autres clergés quelle qu'en soit la race ou la divinité)
Le Fléau de la Concussion (établissement d'un marché noir, infiltration des ordres marchands)
Le Fléau de la Perversion (infiltration des organisations sociales telles que la noblesse, hauts-fonctionnaires dans les différentes capitales, etc... leur but est de mettre un pied chez toutes les classes sociales de toutes les races afin de conserver un flux d'information important)


L'Ordre de l'Insurrection
« Le Glaive »
Composé de généraux, ensemble ils établissent les tactiques guerre lors de missions d'ordre militaire. Les régisseurs:

Le Haut-Spadassin de l'Exaction: Maître des arts de guerre dits « latéraux » (face à face courts, subterfuges et attaques à distance).
Le Haut-Paladin de la Dévastation: Maître des arts de guerre dits « frontaux».
Le Haut-Leude de la Destruction: Maître des guerres technologiques.

Seuls les régisseurs des Ordres se réuniront pour décider des plans d'action et valider les propositions des différents membres de l'Hérésie. Chaque hérétique se verra donc confier des missions de différents aspects par le Trident : Le Glaive, Le Murmure ou l'Opuscule et n'aura aucune appartenance restrictive à l'un ou deux d'entre eux. Les différents grades se déclinant sous les Maîtres des Ordres sont les suivants :
Le Sénéchal
Le Colonel
Le Capitaine
Le Sergent
Le Caporal
Le Soldat
La Recrue


Les titres annexes, accessibles par tout hérétique faisant suite  à un illustre accomplissement, une dévotion au Trident de grande intensité, ou quelqu'autre acte retenu par les ordres sont :


Le Gardien de l'Eternité : Il est le garant de la sécurité de la Citadelle des Affres. Organise sa protection et s'assure qu'aucun des trésors de l'Hérésie ne soit approché ou délesté.

(Section qui sera développée, en attente d'inspiration, ouvert à tout soutien. Le but étant que chacun s'investisse dans son rôle se sentant important et unique)


Le Rôle-Play et nous :

Sous le signe de l'originalité, l'Hérésie se veut aborder tous les aspects du jeu de manière Role-Play. Le fait d'aller chasser tel monstre en Tyrie, partir en exploration d'un donjon ou d'une zone (donc l'aspect PVE), traverser le Miroir Des Mondes et organiser une chasse à l'âme pour ramener des informations à l'Opuscule (roaming petit comité) ou assiéger les bâtiments des mondes parallèles tentant d'infiltrer la Brèche (MCM) en passant par l'acceptation d'un duel d'honneur ou simplement un affrontement de Guildes dans les Brumes (JCJ) tout peut se jouer et se jouera en incarnant votre personnage.

Nous (lorsque je serai rejoint par d'autres chefs de guilde) prévoyons d'écrire et d'animer plusieurs scénarios sur plusieurs jours, participer aux campagnes proposées sur Esprits d'Orr et amener les altercations avec les autres organisations de Tyrie le plus souvent possible.

Vous l'aurez compris, bien que nous étudions les religions nous ne sommes pas une église. Il vous sera donc possible d'être membre du clergé de qui-bon-vous-semble  et parallèlement intégrer l'Hérésie. Ce qui apportera d'avantage d'informations sur vos cultures et rituels.

Par delà les traits de caractère de vos personnages je vous rappelle que l'Hérésie est un RP orienté ''evil'' et non neutre ou bon. Semer le désordre dans les villes ou opérer un assassinat font partie de nos activités.

Notre objectif global :

Les Hérétiques souhaient réunir les cinq fragments de pierre de sang éparpillés en Tyrie et redonner aux races la puissante magie autrefois offerte par les Dieux que les humains vénèrent. Synonyme de pouvoir, de chaos et de dévastation... une fois scellée, la pierre sera l'ultime allié pour exterminer d'un souffle la menace des Dragons et imposer une incontestable domination. Ce qui laisse présager un aspect tactique intéressant pouvant se profiler au sein même de l'Hérésie : les races complotant secrètement les unes contre les autres en vue de renverser leurs antagonistes une fois la pierre scellée (dans une optique où les possesseurs de cette dernière se verront attribuer un plus grand pouvoir, logique légitime!).

Alliances, discordes, guerres, espionnage, excursions, repérage, marchandage, prises d'otage, sièges et plus encore sont au programme !

Comment nous contacter :

En attendant la création du forum, je vous invite à contacter mon personnage en jeu : Héraël De Jade (herael.8596)

Comment nous rejoindre :

Plus tard il vous faudra créer une candidature RP sur notre forum dans un premier temps. Pour le moment une prise de contact en jeu (RP toujours) avec Héraël sera des plus appréciée. N'hésitez pas à vous manifester par une réponse ici même afin de faciliter la prise de contact InGame.

Le Trident vous soumettra ensuite ses épreuves d'ordre psychique et physique effleurant tous les aspects de ces deniers comme l'agilité, la dextérité, la force, les connaissances, la réflexion et bien plus encore qu'il vous faudra passer avec brio pour intégrer l'Hérésie.

Je suis en attente de personnes créatives et désireuses de s'investir en tant que chefs de guilde. Le recrutement de ces chefs se fera grâce aux idées apportées et par soumissions d'autres textes (même écrits pour d'autres jeux).
TOUT MEMBRE se devra d'avoir une plume soignée et pourra soumettre ses idées d'animations, participer à la rédaction, soumettre quelqu'idée que ce soit.

En attendant de vous lire.... Smile
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Francis Kuntz
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MessageSujet: Re: [RP] Hérésie   Dim 1 Déc 2013 - 18:08

Ça me rappelle quelque chose, tiens...



J'aime beaucoup ce projet de mêler différents aspects, même si l'alignement "evil" risque de causer quelques difficultés pour intégrer certains personnages et certaines justification (le duel d'honneur pour le sPvP, j'imagine assez mal pour une guilde "evil" qui va sans doute privilégier les résultats à l'honneur)... Je te souhaite bon courage dans tous les cas pour ton recrutement, car de ce que j'ai pu en voir il y a peu sur ce forum, beaucoup de gens ne partagent pas cette conception de vouloir mêler roleplay et gameplay :p


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Héraël



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MessageSujet: Re: [RP] Hérésie   Lun 2 Déc 2013 - 1:34

Merci pour ton message! Effectivement l'idée sort un chouilla des sentiers battus. Pourquoi serait-il difficile d'intégrer certains personnages? (Ne vois aucune critique là dedans, je suis curieux de comprendre tout point de vue:) Je trouve que si l'on partage tous les mêmes desseins et code de pensée il se créé une certaine monotonie. Quel but ont les gardes de défendre une cité contre des mobs constamment si aucun dialogue Rp ou stratégie de longue haleine ne peut être mise en place, si personne en face ne répond réellement? C'est un petit peu mon combat je dois l'admettre. Pour le duels d'honneur je rejoins ton raisonnement, mais qu'à moitié. J'imagine bien qu'un hérétique irait défendre sa façon de pensée contre quiconque le provoquerait en duel et s'aventurerait dans les Brumes pour tenter d'y ramener une tête en guise de trophée. Également par aspiration pour le titre de Champion des Hérétiques? C'est une idée! Je suis réellement motivé par ce projet j'adorerais y intégrer des rolistes créatifs. Au détour de rencontres depuis la parution de cette fiche le projet s'est étoffé! Des discussions ont amené des idées encore, comme par exemple des thèses sur les divinités que chaque race voit différemment mais pourrait être l'incarnation de la même entité (surtout entre les Norn et les humains à vrai dire, j'exposerai celà par la suite). Ce qui n'est aucune science infuse, simplement les recherches d'érudits. Enfin l'appartenance à l'hérésie n'empêche aucune religion et c'est un point fort je pense. Smile J'ai hâte de manifestations et d'échanges. En espérant vous lire, et au plaisir de converser un game ou ici sur de plus amples détails, de suggestions et d'enrôlement. Rien n'est figé. Smile
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Francis Kuntz
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MessageSujet: Re: [RP] Hérésie   Lun 2 Déc 2013 - 10:52

Citation :
Pourquoi serait-il difficile d'intégrer certains personnages? (Ne vois aucune critique là dedans, je suis curieux de comprendre tout point de vue:)
Les personnages avec un alignement plus "neutre" risquent de ne pas vraiment s'y retrouver, le gameplay du jeu nous incitant quand même à aller défendre la veuve et l'orphelin contre diverses menaces assez régulièrement. Alors certes, on peut considérer qu'on les assiste aujourd'hui pour mieux les asservir demain, mais c'est une mentalité qui suppose une certaine capacité de projection et un alignement clairement mauvais. Ça ne cadrera peut être pas toujours très bien avec le côté "alliance de circonstances" si au final tous les personnages ont exactement les mêmes objectifs (la domination du moooooooonde).

Je sais pas si je suis claire, en fait...


Citation :
Pour le duels d'honneur je rejoins ton raisonnement, mais qu'à moitié. J'imagine bien qu'un hérétique irait défendre sa façon de pensée contre quiconque le provoquerait en duel et s'aventurerait dans les Brumes pour tenter d'y ramener une tête en guise de trophée. Également par aspiration pour le titre de Champion des Hérétiques? C'est une idée!
Personnellement, j'imagine assez mal un personnage défié en duel dire "allez, on va dans les brumes régler ça". Un coup de dague dans le dos serait bien plus efficace. Le cœur des brumes, je vois vraiment ça comme le havre de Balthazar : l'endroit où les grandes batailles résonnent au travers de l'espace et du temps, et où les champions n'ont pour but que de s'illustrer... pour la gloire. Autant ça peut servir au côté "volonté d'ascension" qui est propre à cet endroit, et donc adaptable pour une forme d'entrainement pour d'autres choses (WvW ?), mais j'imagine assez mal ce genre de personnages se battre pour la simple gloire, sans pouvoir avoir un objectif plus... palpable ^^

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Héraël



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MessageSujet: Re: [RP] Hérésie   Lun 2 Déc 2013 - 13:41

Citation :
Ça ne cadrera peut être pas toujours très bien avec le côté "alliance de circonstances" si au final tous les personnages ont exactement les mêmes objectifs (la domination du moooooooonde).
Au contraire, je pense que celà cadre clairement avec le côté alliance de circonstances dans cette optique citée précédemment:

"Ce qui laisse présager un aspect tactique intéressant pouvant se profiler au sein même de l'Hérésie : les races complotant secrètement les unes contre les autres en vue de renverser leurs antagonistes une fois la pierre scellée"


Pour ce qui est de l'inter guilde, une alliance éphémère dans un but commun qui est celui d'exterminer les Dragons, ce que nous partageons est tout à fait envisageable, même si nous ne partageons pas les mêmes idéaux.

Citation :
Personnellement, j'imagine assez mal un personnage défié en duel dire "allez, on va dans les brumes régler ça". Un coup de dague dans le dos serait bien plus efficace.
Alors je pense qu'il y a plus d'une vision de ce qu'est un personnage "mauvais" et ceci en est ta conception personnelle. Il y a plusieurs types de "méchants" et ceci est une chose que définit chaque joueur sur son personnage. Il n'est pas rare de voir (dans les films ou autres histoires) deux rivaux s'affronter pour la gloire et la domination. Il n'y a pas que l'assassin, qui effectivement s'orientera vers une stratégie "latérale" mais également des personnages qui tendent vers un affront direct, et mettent un point à l'honneur. On a souvent vu des ennemis se respecter en tant qu'adversaires mais ne pas partager les mêmes idéaux ou buts l'un plus sombre dans son état général, l'autre étant son opposé. Je pense qu'il faut s'éloigner du simple "méchant vs gentil" et s'ouvrir à des traits plus "complexes" du roleplay.

Citation :
Le cœur des brumes, je vois vraiment ça comme le havre de Balthazar : l'endroit où les grandes batailles résonnent au travers de l'espace et du temps, et où les champions n'ont pour but que de s'illustrer... pour la gloire. Autant ça peut servir au côté "volonté d'ascension" qui est propre à cet endroit, et donc adaptable pour une forme d'entrainement pour d'autres choses (WvW ?), mais j'imagine assez mal ce genre de personnages se battre pour la simple gloire, sans pouvoir avoir un objectif plus... palpable ^^
Oui, les brumes représentent une "dimension" entre les mondes, le passé, le présent et le futur, la vie et la mort ceci est incontestable. Là où je ne suis pas d'accord c'est que je vois personnellement très bien dans certaines situations deux personnages aller régler ça "une bonne fois pour toutes" dans les brumes, comme un duel final qui définira qui aura raison de l'autre, espérant que le défunt rejoigne l'outre monde, qui n'est autre qu'une région des Brumes. Aussi, le pvp on/off ou simplement libre sur toutes les cartes n'est pas de mise sur gw2, il est souvent (et c'est du vécu) difficile de définir qui sortira vainqueur ou vaincu d'un combat "mimé" en Tyrie. C'est donc pour moi la façon la plus légitime d'engager un combat à mort, bien que totalement RP, j'en reviens donc au RPVP cité plus haut qui se pratique dans de nombreux MMOs et qui est pour moi LE point faible de GW2 (le mode pvp on/off serait le bon compromis) malgré tous ses autres points positifs.
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Francis Kuntz
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MessageSujet: Re: [RP] Hérésie   Lun 2 Déc 2013 - 16:19

Citation :
[...]je pense que celà cadre clairement avec le côté alliance de circonstances dans cette optique citée précédemment:

"Ce qui laisse présager un aspect tactique intéressant pouvant se profiler au sein même de l'Hérésie : les races complotant secrètement les unes contre les autres en vue de renverser leurs antagonistes une fois la pierre scellée"
Oui, ça je suis d'accord, mais ce n'est pas du tout là où je voulais en venir. Fondamentalement, il y a assez peu de gens qui vont simplement chercher à dominer le monde, la plupart auront des objectifs plus "immédiats", ou des motivations égoïstes qui fait qu'ils n'ont clairement pas un alignement "bon" (au final, ils s'en foutent de qui dominera le monde, du moment qu'ils soient du côté qui va gagner). Ça donne vraiment un aspect "alliance de circonstance", dans le sens où chacun ne poursuit que ses propres objectifs.

Les complots que tu cites, c'est justement parce qu'il y a concurrence sur les objectifs (et que donc, ils veulent rafler la mise), ce qui limite quand même un peu le nombre de personnages que tu pourras recruter à mon sens.

Citation :

Alors je pense qu'il y a plus d'une vision de ce qu'est un personnage "mauvais" et ceci en est ta conception personnelle. Il y a plusieurs types de "méchants" et ceci est une chose que définit chaque joueur sur son personnage. Il n'est pas rare de voir (dans les films ou autres histoires) deux rivaux s'affronter pour la gloire et la domination. Il n'y a pas que l'assassin, qui effectivement s'orientera vers une stratégie "latérale" mais également des personnages qui tendent vers un affront direct, et mettent un point à l'honneur. On a souvent vu des ennemis se respecter en tant qu'adversaires mais ne pas partager les mêmes idéaux ou buts l'un plus sombre dans son état général, l'autre étant son opposé. Je pense qu'il faut s'éloigner du simple "méchant vs gentil" et s'ouvrir à des traits plus "complexes" du roleplay.
Nan, mais là, c'était un exemple. Je veux simplement dire que le mec qui oeuvre pour dominer le monde, il n'a aucun remord à écraser sous sa botte un rival sans lui offrir un combat à la loyale en milieu préparé. Parce qu'après tout, quand on en est rendu à vouloir dominer toute forme de vie, qu'importe de justifier ses idées, vu que les autres ne sont à ses yeux que des sous-fifres / esclaves / vermine (rayez mention inutile) dont la seule finalité est d'être asservis.


Citation :

Oui, les brumes représentent une "dimension" entre les mondes, le passé, le présent et le futur, la vie et la mort ceci est incontestable. Là où je ne suis pas d'accord c'est que je vois personnellement très bien dans certaines situations deux personnages aller régler ça "une bonne fois pour toutes" dans les brumes, comme un duel final qui définira qui aura raison de l'autre, espérant que le défunt rejoigne l'outre monde, qui n'est autre qu'une région des Brumes. Aussi, le pvp on/off ou simplement libre sur toutes les cartes n'est pas de mise sur gw2, il est souvent (et c'est du vécu) difficile de définir qui sortira vainqueur ou vaincu d'un combat "mimé" en Tyrie. C'est donc pour moi la façon la plus légitime d'engager un combat à mort, bien que totalement RP, j'en reviens donc au RPVP cité plus haut qui se pratique dans de nombreux MMOs et qui est pour moi LE point faible de GW2 (le mode pvp on/off serait le bon compromis) malgré tous ses autres points positifs.
Attention, je n'ai pas dit que je trouvais pas que le pvp était un bon outil pour résoudre un combat entre deux personnages (puisque techniquement, le pvp est justement l'opposition de deux personnages par le biais des joueurs qui les manient, et j'ai toujours trouvé les duels gameplay comme le moyen le plus "légitime" pour refléter un combat entre deux personnages, dans le sens où on s'appuie sur les mécanismes et l'équilibrage du jeu). Je dis juste que je trouve que ça fait un peu "artificiel" de dire "viens on va régler ça dans les brumes" au lieu de se taper dessus sur le moment. D'où le fait qu'un personnage qui est du genre à pouvoir attendre pour se battre calmement ne le fera probablement pas à la loyale :p

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[RP] Hérésie

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